Kamis, 04 Juni 2015

HOBBY DAN PRESTASI

HOBBY DAN PRESTASI
Pengertian hobby
Hobby adalah sesuatu kegiatan yang dilakukan dalam waktu luang yang membuat diri merasa senang dan menenangkan pikiran, ada berbanyak macam hobi seperti mengumpulkan sesuatu, bermain dengan apa yang disukai, melakukan kegiatan yang disukai, dll.
Hobby saya berupa, menikmati waktu seperti berdiam diri dan menenangkan pikiran, bermain, futsal, bermain volley, dan akhir akhir ini saya suka olahraga berenang

Pengertian prestasi

Prestasi berasal dari bahasa Belanda yang artinya hasil dari usaha. Prestasi diperoleh dari usaha yang telah dikerjakan. Dari pengertian prestasi tersebut, maka pengertian prestasi diri adalah hasil atas usaha yang dilakukan seseorang. Prestasi dapat dicapai dengan mengandalkan kemampuan intelektual, emosional, dan spiritual, serta ketahanan diri dalam menghadapai situasi segala aspek kehidupan. Karakter orang yang berprestasi adalah mencintai pekerjaan, memiliki inisiatif dan kreatif, pantang menyerah, serta menjalankan tugas dengan sungguh-sungguh. Karakter-karakter tersebut menunjukan bahwa untuk meraih prestasi tertentu, dibutuhkan kerja keras. Prestasi yang pernah saya capai adalah menjuarai turnamen tae kwondo dua kali, pertama saya mendapatkan medali emas, dan kedua saya mendapatkan perak. Dan mungkin saya akan mendapatkan prestasi lain dalam bidang lain karena saya percaya atas kemampuan diri saya yang diberikan oleh Allah SWT

HUMAN COMPUTER INTERACTION(HCI)

HUMAN COMPUTER INTERACTION (INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER)

Perkembangan computer belakangan ini semakin pesat terjadi sehingga computer menjadi kebutuhan primer setiap manusia dari pegawai, mahasiswa, pelajar, dll. Untuk menunjang setiap pekerjaan yang dilakukan. Kehadiran computer sangat membantu manusia.
Saat kita mengunakan computer, sebenarnya kita sedang berinteraksi dengan computer. Kita melakukan dialog dengan system computer. Kita memerintahkan computer untuk melakukan pekerjaan yang kita buat. System ini bisa disebut input-proses-output. HCI menjadi jembatan antara manusia dan computer.

MANAGING DESIGN PROCESS

Mengelola Proses Perancangan z Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga.  Perancang sistem interaktif harus memadukan pengetahuan saksama dari kelayakan teknis dan rasa estetik apa yang menarik bagi pemakai.

Karakteristik Perancangan
Karakteristik perancangan menurut Carroll dan Rosson: – Perancangan adalah proses, bukan keadaan. – Proses perancangan nonhierarkis. – Proses perancangan transformasional secara radikal. – Perancangan secara intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru. Tiga Pilar Perancangan z Tiga Pilar Perancangan membantu arsitek antarmuka pemakai mengubah gagasan bagus menjadi sistem yang berhasil.

Metodologi LUCID (Kreitzberg) LUCID = Logical User-Centered Interactive Design

1. Kembangkan konsep produk
2. Riset dan analisis kebutuhan
3. Konsep perancangan dan prototipe layar kunci
4. Perancangan iteratif dan perbaikan 5. Implementasikan software 6. Dukungan rollout


Bidang-bidang Kegiatan LUCID



 1. Definisi produk,               2.  Business case
 3. Sumber daya                   4.  Lingkungan fisik
 5. Lingkungan teknis            6.  Pemakai
 7. Fungsionalitas                  8.  Prototipe
 9. Usability                         10. Panduan perancangan
 11. Panduan isi                   12. Dokumentasi (pelatihan dan petunjuk).

TASK ANALYSIS
Yang dimaksud dengan task analysis adalah suatu metode untuk menganalisis pekerjaan manusia, apa yang dikerjakan dengan apa mereka bekerja dan apa yang harus merka ketahui. Task analis sangat diperlukan, terutama dari sudut pandang desainer, karena umumnya desainer beranggapan bahwa semua user sama, dan juga semua user sama dengan “saya”. Mereka juga sering kali berasumsi bahwa karakteristik user(budaya, norma dan lingkungan) tidak memiliki pengaruh dengan system dan keangkuhan yang menyatakan bahwa desain interface yang baik tidak perlu memahami user.

TASK MODELING
Task Modeling adalah deskripsi dari setiap tugas dalam alur kerja. Ini mendefinisikan atribut yang terkait dengan tugas itu. Sebuah komponen antarmuka pengguna dapat menggunakan deskripsi ini untuk secara otomatis menghasilkan sebuah antarmuka yang cocok untuk menampilkan informasi tugas, selain menginisialisasi tugas contoh yang baru dibuat.
Ketika membuat alur kerja Anda akan perlu untuk membuat definisi proses menggunakan desainer grafis, membuat model tugas untuk menentukan item metadata spesifik Anda diperlukan pada tugas, dan opsional melihat menyesuaikan antarmuka pengguna untuk mendukung model kustom tugas yang telah ditetapkan. Menggunakan bundel sumber daya adalah opsional.
Model tugas adalah penting ketika mempertimbangkan user interface, sebagai sifat dari jenis tugas adalah satu-satunya sifat yang dapat ditampilkan kepada pengguna. Diagram berikut menunjukkan bagaimana tugas review, yang merupakan jenis wf: activiti peta Ulasan Tugas untuk user interface. Daftar properti di latar belakang diambil dari alur kerja explorer Activity.

NOTATION

GOM (GOAL, OPERATION, METHOD)
Goal adalah tujuan apa yang ingin dicapai oleh user.
Operator  adalah  level terendah analisa, tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam menggunakan sistem. Operator dapat mempengaruhi sistem.  misal : press key, drag mouse, memindahkan pointer.
Method adalah urutan prosedur untuk menyelesaikan suatu tujuan. Ada beberapa cara yang dilakukan dimana memisahkan goal kedalam beberapa subgoals
 contoh: Memilih kalimat, gerakkan mouse ke awal kata, press mouse, tarik ke akhir kata, lepaskan mouse.

Contoh GOM : Contoh: pada window manager, perintah CLOSE dapat dilakukan dengan menggunakan popup menu atau hotkey


GOAL: CLOSE-WINDOW
. [select GOAL: USE-MENU-METHOD
  . MOVE-MOUSE-TO-FILE-MENU
  . PULL-DOWN-FILE-MENU
  . CLICK-OVER-CLOSE-OPTION
  GOAL: USE-CTRL-W-METHOD
  . PRESS-CONTROL-W-KEYS]

For a particular user:

  Rule 1: Select USE-MENU-METHOD unless another
  rule applies
  Rule 2: If the application is GAME,
  select CTRL-W-METHOD

CTT(Cognitive Complexity Theory)
CCT (Kieras dan Polson) dimulai dengan premis dasar dekomposisi goal dari GOMS dan menyempurnakan model untuk menghasilkan kekuatan yang lebih terprediksi.

Deskripsi goal user berdasarkan hirarki goal mirip-GOMS, tetapi diekspresikan terutama menggunakan production rules yang
 merupakan urutan rules:
  If kondisi then aksi
 Dimana kondisi adalah pernyataan tentang isi dari memori kerja. Aksi dapat terdiri satu atau lebih aksi elementary.

Contoh:
 Tugas editing menggunakan editor ‘vi’ UNIX.
 Tugasnya mengoreksi spasi antar kata.
contoh: mengedit dengan vi
Production rules are in long-term memory
Model working memory as attribute-value mapping:
(GOAL perform unit task)
(TEXT task is insert space)
(TEXT task is at 5 23)
(CURSOR 8 7)
Rules are pattern-matched to working memory,
e.g., LOOK-TEXT task is at %LINE %COLUMN is true, with LINE = 5 COLUMN = 23.
Four rules to model inserting a space(judul)
Active rules:
  SELECT-INSERT-SPACE
  INSERT-SPACE-MOVE-FIRST
  INSERT-SPACE-DOIT
  INSERT-SPACE-DONE(kiri)

SELECT-INSERT-SPACE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
  (TEST-TEXT task is insert space)
  (NOT (TEST-GOAL insert space))
  (NOT (TEST-NOTE executing insert space)))
THEN ( (ADD-GOAL insert space)
  (ADD-NOTE executing insert space)
  (LOOK-TEXT task is at %LINE %COLUMN))) (bawah)
New working memory
  (GOAL insert space)
  (NOTE executing insert space)
  (LINE 5) (COLUMN 23) (kanan)

SELECT-INSERT-SPACE
matches current working memory(perantara)

Production Rule

SELECT-INSERT-SPACE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
 (TEST-TEXT task is insert space)
 (NOT (TEST-GOAL insert space))
 (NOT (TEST-NOTE executing insert space)))
THEN ( (ADD-GOAL insert space)
 (ADD-NOTE executing insert space)
 (LOOK-TEXT task is at %LINE %COL)))

(INSERT-SPACE-MOVE-FIRST
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
 (TEST-NOTE executing insert space)
 (NOT (TEST-GOAL insert space)))
THEN ( (DELETE-NOTE executing insert space)
 (DELETE-GOAL perform unit task)
 (UNBIND %LINE %COL))

INSERT SPACE DO IT

IF (AND (TEST-GOAL insert space)
 (NOT (TEST-GOAL move cursor))
 (NOT (TEST-CURSOR %LINE %COL)))
THEN ( (ADD-GOAL move cursor to %LINE %COL)))

(INSERT SPACE DONE
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
 (TEST-CURSOR %LINE %COL))
THEN ( (DO-KEYSTROKE ‘I’)
 (DO-KEYSTROKE SPACE)
 (DO-KEYSTROKE ESC)
 (DELETE-GOAL insert space)))

Notes on CCT

Rule dalam CCT dapat digunakan untuk menerangkan fenomena error, tetapi tidak dapat memprediksi

Contoh: rule untuk menginsert space tidak mengecek modus editor yang digunakan

Semakin banyak production rules dalam CCT semakin sulit suatu interface untuk dipelajari

Tindakan secara prosedural

Measures
depth of goal structure
number of rules
comparison with device description

Permasalahan pada CCT

Semakin detail deskripsinya, size deskripsi dapat menjadi sangat besar

Pemilihan notasi yang digunakan
 Contoh: pada deskripsi sebelumnya (NOTE executing insert space)

hanya digunakan untuk membuat rule INSERT-SPACE-DONE di fire pada waktu yang tepat. Di sini tidak jelas sama sekali signifikansi kognitifnya

CCT adalah engineering tool dengan pengukuran singkat learnability dan difficulty digabung dengan dekripsi detail dari user behaviour.



SUMBER




Rabu, 29 April 2015

PASSION



PASSION

Secara pribadi diri saya merasa ada “passion” dibidang desain grafis, tapi kenapa saya masuk ke informatika tapi tidak di jurusan desain grafis, sebenarnya keinginan ini didasari oleh orang tua saya yang menginginkan saya masuk informatika dan saya tidak mau mengecewakan orang tua. Dan ada kisah lucu atau bisa di sebut accident funny pertama saya masuk kebagian counter pendaftaran, saya bertanya kepada mas penjaga counter “apakah jurusan informatika berada di bidang desain” namanya anak baru masuk kuliah masih polos dan tidak tau apa-apa saya bertanya demikian, kemudian mas penjaga counter tersebut balik bertanya” apa ade bisa flash, photoshop, dsb “ saya menjawab “oh tentu itu yang saya bisa, “ nah pas tuh de, ade masuk infomatika saja” mas tersebut berkata, “ wah pas sekali dengan keahlian saya” berkata dalam hati. Dan baru saya sadari semua jauh dan tidak berkaitan dengan disain grafis, wah wah ternyata mas tersebut “membohongi” saya. Saya mulai medapatkan passion desain grafis pada awal masuk smk kebetulan yang diajarkan semua tentang desain grafis. Saya belajar dengan penuh semangat karena menggambar sangat menarik dan menggerakan nya pun terasa dinamis. Saya pernah mendapatkan pkl disalah satu perusahaan dan kebetulan pula ditaruh dalam pkerjaan bagian desain grafis,nah makin mendalam dong ilmunya. Sekian passion saya dalam hidup.

HUKUM PRIVASI DAN HAK CIPTA PADA WEB



HUKUM PRIVASI
Hukum privasi adalah hukum yang mengatur segala masalah tentang hak pribadi seseorang, hukum privasi disini menyangkut tentang sebuah batasan akan akses-akses tertentu yang tidak boleh dilanggar. Oleh Karena itu pihak luar atau pihak asing tidak bisa seenaknya mengambil atau memperbanyak sebuah data dengan leluasa. Karena sudah tertera pada undang-undang yang membahas tentang hak privasi yaitu:
·        Pasal 362 KUHP yang dikenakan untuk kasus carding dimana pelaku mencuri nomor kartu kredit milik orang lain walaupun tidak secara fisik menggunakan software
·        Pasal 282 dan 311 KUHP dapat dikenakan untuk kasus penyebaran foto atau film pribadi seseorang yang vulgar di internet

HAK CIPTA
Hak cipta(lambing internasional: ©, Unicode: U+00A9) adalah hak ekslusif terhadap sebuah karya cipta yang dibuat seseorang, yang mengatur penggunaan gagasan atau informasi tertentu. Hak cipta memungkinkan seseorang untuk membatasi penggunaan karya yang tidak sah tanpa persetujuan sang pemilik atas suatu karya tersebut, dalam hal ini sudah tertera pada undang-undang yang berbunyi:
·        Undang - Undang No 19 Tahun 2002
Menurut Pasal 2 ayat : Pencipta atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi atau program computer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial.



CONTOH KASUS

PEMBOBOLAN SITUS KPU

JAKARTA-Jaringan internet di Pusat Tabulasi Nasional Komisi Pemilihan Umum  sempat down (terganggu) beberapa kali.diantaranya terjadi pada tahun 2004. Pada tahun 2004 terungkap dengan tertangkapnya Dani Firmansyah (25) oleh Aparat Satuan Cyber Crime Direktorat Reserse Khusus Kepolisian Daerah Metro Jaya, yang diduga kuat sebagai pelaku yang membobol situs (hacker) di Pusat Tabulasi Nasional Pemilu Komisi Pemilihan Umum (TNP KPU). Kepada polisi, Dani mengaku meng-hack situs tersebut hanya karena ingin mengetes keamanan sistem keamanan servertnp.kpu.go.id, yang disebut-sebut mempunyai sistem pengamanan berlapis-lapis. “Motivasi tersangka melakukan serangan ke website KPU yaitu Dani merasa tertantang dengan pernyataaan Ketua Kelompok Kerja TI
       KPU Chusnul Mar’iyah disebuah tayangan televisi dan untuk memperingatkan kepada tim TI KPU bahwa sistem TI yang seharga Rp 125 miliar itu ternyata tidak amanTersangka berhasil menembus server tnp.kpu.go.id dengan cara XSS atau Cross Site Scripting dan SQL Injection, Meski perbuatan itu hanya iseng, kata Makbul, polisi tetap menilai tindakan Dani telah melanggar hukum dan dapat menimbulkan ganggan fisik dan elektromagnetik terhadap penyelenggaraan telekomunikasi dan menghancurkan atau merusak barang.
      Menurut Kepala Polda Metro Jaya, pengungkapan kasus pembobolan situs KPU ini merupakan keberhasilan Satuan Cyber Crime yang menonjol sejak dua tahunan satuan tersebut terbentuk.Berhubung undang-undang tentang cyber crime belum ada, tersangka Dani dikenakan UU Nomor 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi. Salah satu pasal yang disangkakan adalah Pasal 50, yang ancamannya pidana penjara paling lama enam tahun dan atau denda paling banyak Rp 600 juta.
Dani Firmansyah, hacker situs tnp.kpu.go.id yang merupakan konsultan TI Danareksa sebelumnya ternyata juga pernah membobol situs Danareksa. Pihak PT Danareksa menegaskan bahwa kegiatan hacking KPU adalah tindakan pribadi Dani Firmansyah yang tidak ada sangkut pautnya dengan PT Danareksa.
         Ditangkapnya Dani Firmansyah sebagai tersangka pelaku penyusupan atas situs tnp.kpu.go.idmenuai protes dari beberapa kalangan. Perbuatan Dani oleh kalangan tersebut dianggap sebagai perbuatan yang baik karena Dani menunjukkan kelemahan sistem.Komunitas Hacker pun kembali menyerukan pembebasan Dani Firmansyah, tersangka penyusup situs KPU. Kali ini giliran situs Pertamina yang disisipi seruan mereka.
Setelah situs Setkab.go.id yang disisipi pesan tersebut, Senin (25/04/04), hari ini Selasa (26/04/04), giliran situs pertamina.com. “Antihackerlink 2004, We Support For Dani Firmansyah’s Freedom,” begitu tulisan yang terpampang pada salah satu halaman di situs Pertamina.
        Pengungkapan dari detikcom – Jakarta, KPU harus ikut bertanggungjawab atas kasus penyusupan pada situsnya. Masalahnya, teknik yang digunakan penyusup adalah teknik yang telah.lama.diketahui.umum.
Maka menjadi aneh ketika KPU gagal mengamankan situsnya dari serangan dengan teknik ‘lawas’ itu. “Pertanyaan yang paling mendasar adalah, kok bisa-bisanya sebuah sistem berharga ratusan miliar tersebut bisa dibobol hanya dengan modal teknik klasik oleh seorang hacker iseng? ” ujar Donny B.U, pengamat Telematika dan koordinator ICT Watch, dalam siaran.pers.yang.diterima.detikcom,Selasa.(26/04/04).
        Apa yang dilakukan oleh KPU, dengan membuat sistem keamanan yang berlapis namun menyisakan lubang SQL Injection tersebut, diibaratkan Donny sebagai usaha pengamanan rumah yang teledor. “Jadi ibaratnya kita mengelilingi rumah kita dengan kawat berduri serta memasang teralis di seluruh pintu masuk, tetapi jendela samping dibiarkan atau tanpa sengaja terbuka.lebar,”kata.Donny.
       Donny mengharapkan KPU, selaku pemilik dan administrator sistem itu, bertanggungjawab atas kejadian tersebut. “Pihak pemilik sistem, dalam hal ini KPU, juga perlu dimintakan pertanggung-jawaban kepada publik, dan kalau perlu dihadapan hukum, atas keteledorannya,”.Donny.menjelaskan.
       Mengenai keteledoran KPU dan keharusan mereka untuk bertanggungjawab juga sempat diucapkan oleh pengamat Telematika asal UGM, Roy Suryo. Roy beranggapan bahwa KPU juga lalai dalam menjamin keamanan sistem milik umum tersebut.
Apa yang dilakukan oleh Dani pada dasarnya bukan hal yang mengerikan. Ia hanya mengubah nama partai peserta Pemilu menjadi nama yang aneh dan lucu seperti Partai Jambu,Partai.Kolor.Ijo.dan.sejenisnya.
        Donny beranggapan ada hal lain yang mungkin dilakukan Dani yang dampaknya akan lebih mengerikan. “(Jika Dani) mengubah nama partai Golkar menjadi partai PDI Perjuangan, dan demikian sebaliknya.Itulah yang benar-benar dapat dikatakan membuat kekacauan,”demikian.pendapat.Donny.
Namun, pada kenyataannya, hal itu tidak dilakukan. Dan, apabila hal itu sampai terjadi, Donny tetap beranggapan bahwa KPU yang seharusnya bertanggungjawab.
             Dani Firmansyah, tersangka penyusupan situs KPU, dinyatakan menggunakan teknik SQL Injection dalam melakukan aksinya. Perlu diketahui, teknik tersebut merupakan teknik yang telah lama beredar di kalangan Teknologi Informasi (TI). Teknik itu juga tidak melibatkan pembobolan.tingkat.tinggi.
         Donny menambahkan”Tidak menjadi kesalahan para hacker sepenuhnya, jika banyak di antara mereka yang sebelumnya sempat tergiur untuk mencoba-coba masuk ke dalam sistem komputer KPU


SUMBER :





Senin, 30 Maret 2015

Social Media



Definisi Sosial media

Dari sisi bahasa tadi, media sosial bisa dimaknai sebagai sarana berkomunikasi dan berbagi. Makanya, dalam dunia internet seperti blogging, dikenal istilah SHARE (berbagi). Bahkan, setiap blog atau situs selalu menyediakan fasilitas social share, terutama Facebook, Twitter, dan Google Plus.

Jika kita mencari definisi media sosial di mesin pencari Google, dengan mengetikkan kata kunci "social media meaning", maka Google menampilkan pengertian media sosial sebagai "websites and applications used for social networking" --website dan aplikasi yang digunakan untuk jejaring sosial.

Istilah lain media sosial adalah "jejaring sosial" (social network), yakni jaringan dan jalinan hubungan secara oline di internet. Karenanya, menurut Wikipedia, media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya (user) bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi (sharing), dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum, dan dunia virtual. 

Blog, jejaring sosial, dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.

Contoh Sosmed, beserta penjelasan

LinkedIn adalah sebuah jejaring social yang berorientasi bisnis, terutama diguanakan untuk jaringan professional, sampai pada tahun 2007 pengguna jejaring social berkisar sekitar 14 juta pengguna, meliputi 150 industri dan lebih dari 400 bidang ekonomi. Pendiri LinkedIn reid Hoffman, allen blue, Konstantin Guericke, eric ly, jean-luc vaillant, tapi nama yang paling dominan adalah reid Hoffman, didirikan di santa monica, California, dengan kantor pusat di mountain view, California US, CEO LinkedIn adalah Dan Nye. Perusahaan ini didanai oleh Greylock, sequoia capital, Bessemer venture partners, serta eurpian founders found, LinkedIn mulai mendapatkan keuntungan pada maret 2006.

Facebook adalah layanan jaringan sosial dan situs web, agar semua orang bisa membuat profil pribadi yg bertujuan mencari teman,kelaurga yg tidak pernah kita jumpai atau bertemu. facebook jg menambahkan pengguna lain sebagai teman dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya.pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna yang memiliki tujuan tertentu, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah, perguruan tinggi, atau karakteristik lainnya.

Twitter adalah sebuah situs web yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter Inc., yang menawarkan jejaring sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan (tweets). Kicauan adalah teks tulisan hingga 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Kicauan bisa dilihat secara luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar teman-teman mereka saja. Pengguna dapat melihat kicauan penulis lain yang dikenal dengan sebutan pengikut.
Semua pengguna dapat mengirim dan menerima kicauan melalui situs Twitter, aplikasi eksternal yang kompatibel (telepon seluler), atau dengan pesan singkat (SMS) yang tersedia di negara-negara tertentu. Situs ini berbasis di San Bruno, California dekat San Francisco, di mana situs ini pertama kali dibuat. Twitter juga memiliki server dan kantor di San Antonio, Texas dan Boston, Massachusetts.


Sosmed yang digunakan, dan alasan

Sosmed yang saya gunakan adalah LinkedIn, alasan saya menggunakan media social LinkedIn adalah karena kita tidak hanya berinteraksi saja, kita bisa mencari peluang kerja pada media social ini dikarenakan para penggunanya kebanyakan orang-orang yang mencari dan memberikan sebuah pekerjaan.

Dampak positif dan negative social media

Dampak positif:

1.      Anak dan remaja dapat belajar mengembangkan keterampilan teknis dan social yang sangat di  butuhkan di zaman digital seperti sekarang ini. Mereka akan belajar bagaimana cara beradaptasi,bersosialisai dengan public dan mengelola jaringan pertemanan.

2.      Memperluas jaringan pertemanan, anak dan remaja akan menjadi lebih mudah berteman dengan orang lain di seluruh dunia, meski sebagian besar diantaranya belum pernah mereka temui secara langsung.

3.      Anak dan remaja akan termotivasi untuk belajar mengembangkan diri melalui teman-teman yang mereka jumpai secara online, karena di sini mereka berinteraksi dan menerima umpan balik satu sama lain.

4.      Situs jejaring social membuat anak dan remaja menjadi lebih bersahabat, perhatian, dan empati, misalnya memberi perhatian saat ada teman mereka yang ulang tahun, mengomentari foto, video dan status teman mereka, menjaga hubungan persahabatan meski tidak dapat bertemu secara fisik.

5.      Internet sebagai media komunikasi : merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.

6.      Media pertukaran data : dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web : jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.

7.      Media untuk mencari informasi atau data : perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.

8.      Kemudahan memperoleh informasi : kemudahan untuk memperoleh informasi yang ada di internet banyak membantu manusia sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi. Selain itu internet juga bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.

9.      Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan : Dengan kemudahan ini, membuat kita tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan karena dapat di lakukan lewat internet.

Dampak negative:

1.    Anak dan remaja menjadi malas belajar berkomunikasi di dunia nyata. Tingkat pemahaman bahasa pun menjadi terganggu. Jika anak terlalu banyak berkomunikasi di dunia maya, maka pengetahuan tentang seluk beluk berkomunikasi di kehidupan nyata, seperti bahas tubuh dan nada suara, menjadi berkurang.

2.    Situs jejaring social akan membuat anak dan remaja lebih mementingkan diri sendiri. Mereka menjadi tidak sadar akan lingkungan sekitar mereka, karena kebanyakan menghabiskan waktu di internet. Hal ini dapat mengakibatkan anak menjadi kurang berempati di dunia nyata.

3.    Bagi anak dan remaja, tidak ada aturan ejaan dan tata bahasa di jejaring social. Hal ini akan membuat mereka semakin sulit membedakan anatara berkomunikasi di situs jejaring social dan dunia nyata. Hal ini tentunya akan mempengaruhi keterampilan menulis mereka di sekolah dalam hal ejaan dan tata bahasa.

4.    Situs jejaring social adalah lahan subur bagi predator untuk melakukan kejahatan. Kita tidak akan pernah tahu apakah seseorang yang baru di kenal anak kita di internet, menggunakan jati diri yang sesungguhnya.

5.    Pornografi : Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home page yang dapat di akses. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.

6.    Penipuan : Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.

7.    Carding : Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.

8.    Perjudian : Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.

Tugas 2: contoh cloud computing dan cara kerja.

Pengertian Cloud Computing Definisi cloud computing (komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam ...