Kamis, 04 Juni 2015

HOBBY DAN PRESTASI

HOBBY DAN PRESTASI
Pengertian hobby
Hobby adalah sesuatu kegiatan yang dilakukan dalam waktu luang yang membuat diri merasa senang dan menenangkan pikiran, ada berbanyak macam hobi seperti mengumpulkan sesuatu, bermain dengan apa yang disukai, melakukan kegiatan yang disukai, dll.
Hobby saya berupa, menikmati waktu seperti berdiam diri dan menenangkan pikiran, bermain, futsal, bermain volley, dan akhir akhir ini saya suka olahraga berenang

Pengertian prestasi

Prestasi berasal dari bahasa Belanda yang artinya hasil dari usaha. Prestasi diperoleh dari usaha yang telah dikerjakan. Dari pengertian prestasi tersebut, maka pengertian prestasi diri adalah hasil atas usaha yang dilakukan seseorang. Prestasi dapat dicapai dengan mengandalkan kemampuan intelektual, emosional, dan spiritual, serta ketahanan diri dalam menghadapai situasi segala aspek kehidupan. Karakter orang yang berprestasi adalah mencintai pekerjaan, memiliki inisiatif dan kreatif, pantang menyerah, serta menjalankan tugas dengan sungguh-sungguh. Karakter-karakter tersebut menunjukan bahwa untuk meraih prestasi tertentu, dibutuhkan kerja keras. Prestasi yang pernah saya capai adalah menjuarai turnamen tae kwondo dua kali, pertama saya mendapatkan medali emas, dan kedua saya mendapatkan perak. Dan mungkin saya akan mendapatkan prestasi lain dalam bidang lain karena saya percaya atas kemampuan diri saya yang diberikan oleh Allah SWT

HUMAN COMPUTER INTERACTION(HCI)

HUMAN COMPUTER INTERACTION (INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER)

Perkembangan computer belakangan ini semakin pesat terjadi sehingga computer menjadi kebutuhan primer setiap manusia dari pegawai, mahasiswa, pelajar, dll. Untuk menunjang setiap pekerjaan yang dilakukan. Kehadiran computer sangat membantu manusia.
Saat kita mengunakan computer, sebenarnya kita sedang berinteraksi dengan computer. Kita melakukan dialog dengan system computer. Kita memerintahkan computer untuk melakukan pekerjaan yang kita buat. System ini bisa disebut input-proses-output. HCI menjadi jembatan antara manusia dan computer.

MANAGING DESIGN PROCESS

Mengelola Proses Perancangan z Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga.  Perancang sistem interaktif harus memadukan pengetahuan saksama dari kelayakan teknis dan rasa estetik apa yang menarik bagi pemakai.

Karakteristik Perancangan
Karakteristik perancangan menurut Carroll dan Rosson: – Perancangan adalah proses, bukan keadaan. – Proses perancangan nonhierarkis. – Proses perancangan transformasional secara radikal. – Perancangan secara intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru. Tiga Pilar Perancangan z Tiga Pilar Perancangan membantu arsitek antarmuka pemakai mengubah gagasan bagus menjadi sistem yang berhasil.

Metodologi LUCID (Kreitzberg) LUCID = Logical User-Centered Interactive Design

1. Kembangkan konsep produk
2. Riset dan analisis kebutuhan
3. Konsep perancangan dan prototipe layar kunci
4. Perancangan iteratif dan perbaikan 5. Implementasikan software 6. Dukungan rollout


Bidang-bidang Kegiatan LUCID



 1. Definisi produk,               2.  Business case
 3. Sumber daya                   4.  Lingkungan fisik
 5. Lingkungan teknis            6.  Pemakai
 7. Fungsionalitas                  8.  Prototipe
 9. Usability                         10. Panduan perancangan
 11. Panduan isi                   12. Dokumentasi (pelatihan dan petunjuk).

TASK ANALYSIS
Yang dimaksud dengan task analysis adalah suatu metode untuk menganalisis pekerjaan manusia, apa yang dikerjakan dengan apa mereka bekerja dan apa yang harus merka ketahui. Task analis sangat diperlukan, terutama dari sudut pandang desainer, karena umumnya desainer beranggapan bahwa semua user sama, dan juga semua user sama dengan “saya”. Mereka juga sering kali berasumsi bahwa karakteristik user(budaya, norma dan lingkungan) tidak memiliki pengaruh dengan system dan keangkuhan yang menyatakan bahwa desain interface yang baik tidak perlu memahami user.

TASK MODELING
Task Modeling adalah deskripsi dari setiap tugas dalam alur kerja. Ini mendefinisikan atribut yang terkait dengan tugas itu. Sebuah komponen antarmuka pengguna dapat menggunakan deskripsi ini untuk secara otomatis menghasilkan sebuah antarmuka yang cocok untuk menampilkan informasi tugas, selain menginisialisasi tugas contoh yang baru dibuat.
Ketika membuat alur kerja Anda akan perlu untuk membuat definisi proses menggunakan desainer grafis, membuat model tugas untuk menentukan item metadata spesifik Anda diperlukan pada tugas, dan opsional melihat menyesuaikan antarmuka pengguna untuk mendukung model kustom tugas yang telah ditetapkan. Menggunakan bundel sumber daya adalah opsional.
Model tugas adalah penting ketika mempertimbangkan user interface, sebagai sifat dari jenis tugas adalah satu-satunya sifat yang dapat ditampilkan kepada pengguna. Diagram berikut menunjukkan bagaimana tugas review, yang merupakan jenis wf: activiti peta Ulasan Tugas untuk user interface. Daftar properti di latar belakang diambil dari alur kerja explorer Activity.

NOTATION

GOM (GOAL, OPERATION, METHOD)
Goal adalah tujuan apa yang ingin dicapai oleh user.
Operator  adalah  level terendah analisa, tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam menggunakan sistem. Operator dapat mempengaruhi sistem.  misal : press key, drag mouse, memindahkan pointer.
Method adalah urutan prosedur untuk menyelesaikan suatu tujuan. Ada beberapa cara yang dilakukan dimana memisahkan goal kedalam beberapa subgoals
 contoh: Memilih kalimat, gerakkan mouse ke awal kata, press mouse, tarik ke akhir kata, lepaskan mouse.

Contoh GOM : Contoh: pada window manager, perintah CLOSE dapat dilakukan dengan menggunakan popup menu atau hotkey


GOAL: CLOSE-WINDOW
. [select GOAL: USE-MENU-METHOD
  . MOVE-MOUSE-TO-FILE-MENU
  . PULL-DOWN-FILE-MENU
  . CLICK-OVER-CLOSE-OPTION
  GOAL: USE-CTRL-W-METHOD
  . PRESS-CONTROL-W-KEYS]

For a particular user:

  Rule 1: Select USE-MENU-METHOD unless another
  rule applies
  Rule 2: If the application is GAME,
  select CTRL-W-METHOD

CTT(Cognitive Complexity Theory)
CCT (Kieras dan Polson) dimulai dengan premis dasar dekomposisi goal dari GOMS dan menyempurnakan model untuk menghasilkan kekuatan yang lebih terprediksi.

Deskripsi goal user berdasarkan hirarki goal mirip-GOMS, tetapi diekspresikan terutama menggunakan production rules yang
 merupakan urutan rules:
  If kondisi then aksi
 Dimana kondisi adalah pernyataan tentang isi dari memori kerja. Aksi dapat terdiri satu atau lebih aksi elementary.

Contoh:
 Tugas editing menggunakan editor ‘vi’ UNIX.
 Tugasnya mengoreksi spasi antar kata.
contoh: mengedit dengan vi
Production rules are in long-term memory
Model working memory as attribute-value mapping:
(GOAL perform unit task)
(TEXT task is insert space)
(TEXT task is at 5 23)
(CURSOR 8 7)
Rules are pattern-matched to working memory,
e.g., LOOK-TEXT task is at %LINE %COLUMN is true, with LINE = 5 COLUMN = 23.
Four rules to model inserting a space(judul)
Active rules:
  SELECT-INSERT-SPACE
  INSERT-SPACE-MOVE-FIRST
  INSERT-SPACE-DOIT
  INSERT-SPACE-DONE(kiri)

SELECT-INSERT-SPACE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
  (TEST-TEXT task is insert space)
  (NOT (TEST-GOAL insert space))
  (NOT (TEST-NOTE executing insert space)))
THEN ( (ADD-GOAL insert space)
  (ADD-NOTE executing insert space)
  (LOOK-TEXT task is at %LINE %COLUMN))) (bawah)
New working memory
  (GOAL insert space)
  (NOTE executing insert space)
  (LINE 5) (COLUMN 23) (kanan)

SELECT-INSERT-SPACE
matches current working memory(perantara)

Production Rule

SELECT-INSERT-SPACE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
 (TEST-TEXT task is insert space)
 (NOT (TEST-GOAL insert space))
 (NOT (TEST-NOTE executing insert space)))
THEN ( (ADD-GOAL insert space)
 (ADD-NOTE executing insert space)
 (LOOK-TEXT task is at %LINE %COL)))

(INSERT-SPACE-MOVE-FIRST
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
 (TEST-NOTE executing insert space)
 (NOT (TEST-GOAL insert space)))
THEN ( (DELETE-NOTE executing insert space)
 (DELETE-GOAL perform unit task)
 (UNBIND %LINE %COL))

INSERT SPACE DO IT

IF (AND (TEST-GOAL insert space)
 (NOT (TEST-GOAL move cursor))
 (NOT (TEST-CURSOR %LINE %COL)))
THEN ( (ADD-GOAL move cursor to %LINE %COL)))

(INSERT SPACE DONE
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
 (TEST-CURSOR %LINE %COL))
THEN ( (DO-KEYSTROKE ‘I’)
 (DO-KEYSTROKE SPACE)
 (DO-KEYSTROKE ESC)
 (DELETE-GOAL insert space)))

Notes on CCT

Rule dalam CCT dapat digunakan untuk menerangkan fenomena error, tetapi tidak dapat memprediksi

Contoh: rule untuk menginsert space tidak mengecek modus editor yang digunakan

Semakin banyak production rules dalam CCT semakin sulit suatu interface untuk dipelajari

Tindakan secara prosedural

Measures
depth of goal structure
number of rules
comparison with device description

Permasalahan pada CCT

Semakin detail deskripsinya, size deskripsi dapat menjadi sangat besar

Pemilihan notasi yang digunakan
 Contoh: pada deskripsi sebelumnya (NOTE executing insert space)

hanya digunakan untuk membuat rule INSERT-SPACE-DONE di fire pada waktu yang tepat. Di sini tidak jelas sama sekali signifikansi kognitifnya

CCT adalah engineering tool dengan pengukuran singkat learnability dan difficulty digabung dengan dekripsi detail dari user behaviour.



SUMBER




Tugas 2: contoh cloud computing dan cara kerja.

Pengertian Cloud Computing Definisi cloud computing (komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam ...