HUMAN COMPUTER INTERACTION (INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER)
Perkembangan computer belakangan ini semakin pesat terjadi
sehingga computer menjadi kebutuhan primer setiap manusia dari pegawai,
mahasiswa, pelajar, dll. Untuk menunjang setiap pekerjaan yang dilakukan.
Kehadiran computer sangat membantu manusia.
Saat kita mengunakan computer, sebenarnya kita sedang
berinteraksi dengan computer. Kita melakukan dialog dengan system computer.
Kita memerintahkan computer untuk melakukan pekerjaan yang kita buat. System
ini bisa disebut input-proses-output. HCI menjadi jembatan antara manusia dan
computer.
MANAGING DESIGN PROCESS
Mengelola Proses Perancangan z Perancangan pada
dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga. Perancang sistem
interaktif harus memadukan pengetahuan saksama dari kelayakan teknis dan rasa
estetik apa yang menarik bagi pemakai.
Karakteristik Perancangan
Karakteristik perancangan menurut Carroll dan
Rosson: – Perancangan adalah proses, bukan keadaan. – Proses perancangan
nonhierarkis. – Proses perancangan transformasional secara radikal. –
Perancangan secara intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru. Tiga Pilar
Perancangan z Tiga Pilar Perancangan membantu arsitek antarmuka pemakai
mengubah gagasan bagus menjadi sistem yang berhasil.
Metodologi LUCID (Kreitzberg) LUCID = Logical
User-Centered Interactive Design
1. Kembangkan konsep produk
2. Riset dan analisis kebutuhan
3. Konsep perancangan dan prototipe layar kunci
4. Perancangan iteratif dan perbaikan 5.
Implementasikan software 6. Dukungan rollout
Bidang-bidang Kegiatan LUCID
1. Definisi produk, 2. Business case
3. Sumber
daya 4. Lingkungan fisik
5. Lingkungan
teknis 6. Pemakai
7. Fungsionalitas 8. Prototipe
9. Usability
10. Panduan perancangan
11. Panduan
isi 12. Dokumentasi (pelatihan dan petunjuk).
TASK ANALYSIS
Yang dimaksud
dengan task analysis adalah suatu metode untuk menganalisis pekerjaan manusia,
apa yang dikerjakan dengan apa mereka bekerja dan apa yang harus merka ketahui.
Task analis sangat diperlukan, terutama dari sudut pandang desainer, karena
umumnya desainer beranggapan bahwa semua user sama, dan juga semua user sama
dengan “saya”. Mereka juga sering kali berasumsi bahwa karakteristik
user(budaya, norma dan lingkungan) tidak memiliki pengaruh dengan system dan
keangkuhan yang menyatakan bahwa desain interface yang baik tidak perlu
memahami user.
TASK MODELING
Task Modeling adalah deskripsi dari setiap tugas dalam alur
kerja. Ini mendefinisikan atribut yang terkait dengan tugas itu. Sebuah
komponen antarmuka pengguna dapat menggunakan deskripsi ini untuk secara
otomatis menghasilkan sebuah antarmuka yang cocok untuk menampilkan informasi
tugas, selain menginisialisasi tugas contoh yang baru dibuat.
Ketika membuat alur kerja Anda akan perlu untuk membuat
definisi proses menggunakan desainer grafis, membuat model tugas untuk
menentukan item metadata spesifik Anda diperlukan pada tugas, dan opsional
melihat menyesuaikan antarmuka pengguna untuk mendukung model kustom tugas yang
telah ditetapkan. Menggunakan bundel sumber daya adalah opsional.
Model tugas adalah penting ketika mempertimbangkan user
interface, sebagai sifat dari jenis tugas adalah satu-satunya sifat yang dapat
ditampilkan kepada pengguna. Diagram berikut menunjukkan bagaimana tugas
review, yang merupakan jenis wf: activiti peta Ulasan Tugas untuk user
interface. Daftar properti di latar belakang diambil dari alur kerja explorer
Activity.
NOTATION
GOM (GOAL,
OPERATION, METHOD)
Goal adalah tujuan apa yang ingin dicapai oleh user.
Operator adalah
level terendah
analisa, tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam menggunakan sistem.
Operator dapat mempengaruhi sistem. misal : press key, drag mouse, memindahkan
pointer.
Method adalah urutan
prosedur untuk menyelesaikan suatu tujuan. Ada beberapa cara yang dilakukan
dimana memisahkan goal kedalam beberapa subgoals
contoh: Memilih kalimat, gerakkan mouse ke awal kata, press mouse,
tarik ke akhir kata, lepaskan mouse.
Contoh GOM : Contoh: pada window
manager, perintah CLOSE dapat dilakukan dengan menggunakan popup menu atau
hotkey
GOAL: CLOSE-WINDOW
. [select GOAL: USE-MENU-METHOD
. MOVE-MOUSE-TO-FILE-MENU
. PULL-DOWN-FILE-MENU
. CLICK-OVER-CLOSE-OPTION
GOAL: USE-CTRL-W-METHOD
. PRESS-CONTROL-W-KEYS]
For a particular user:
Rule 1: Select USE-MENU-METHOD unless another
rule applies
Rule 2: If the application is GAME,
select CTRL-W-METHOD
CTT(Cognitive Complexity Theory)
CCT (Kieras dan Polson) dimulai
dengan premis dasar dekomposisi goal dari GOMS dan menyempurnakan model untuk
menghasilkan kekuatan yang lebih terprediksi.
Deskripsi goal user berdasarkan hirarki goal mirip-GOMS, tetapi diekspresikan
terutama menggunakan production rules yang
merupakan urutan rules:
If kondisi then aksi
Dimana kondisi adalah pernyataan tentang isi dari memori kerja. Aksi
dapat terdiri satu atau lebih aksi elementary.
Contoh:
Tugas editing menggunakan editor ‘vi’ UNIX.
Tugasnya mengoreksi spasi antar kata.
contoh: mengedit
dengan vi
Production rules are in long-term
memory
Model working memory as attribute-value mapping:
(GOAL perform unit task)
(TEXT task is insert space)
(TEXT task is at 5 23)
(CURSOR 8 7)
Rules are pattern-matched to working memory,
e.g., LOOK-TEXT task is at %LINE %COLUMN is true, with LINE = 5 COLUMN = 23.
Four rules to model inserting a space(judul)
Active rules:
SELECT-INSERT-SPACE
INSERT-SPACE-MOVE-FIRST
INSERT-SPACE-DOIT
INSERT-SPACE-DONE(kiri)
SELECT-INSERT-SPACE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
(TEST-TEXT task is insert space)
(NOT (TEST-GOAL insert space))
(NOT (TEST-NOTE executing insert space)))
THEN ( (ADD-GOAL insert space)
(ADD-NOTE executing insert space)
(LOOK-TEXT task is at %LINE %COLUMN))) (bawah)
New working memory
(GOAL insert space)
(NOTE executing insert space)
(LINE 5) (COLUMN 23) (kanan)
SELECT-INSERT-SPACE
matches current working memory(perantara)
Production Rule
SELECT-INSERT-SPACE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
(TEST-TEXT task is insert space)
(NOT (TEST-GOAL insert space))
(NOT (TEST-NOTE executing insert space)))
THEN ( (ADD-GOAL insert space)
(ADD-NOTE executing insert space)
(LOOK-TEXT task is at %LINE %COL)))
(INSERT-SPACE-MOVE-FIRST
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
(TEST-NOTE executing insert space)
(NOT (TEST-GOAL insert space)))
THEN ( (DELETE-NOTE executing insert space)
(DELETE-GOAL perform unit task)
(UNBIND %LINE %COL))
INSERT SPACE DO IT
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
(NOT (TEST-GOAL move cursor))
(NOT (TEST-CURSOR %LINE %COL)))
THEN ( (ADD-GOAL move cursor to %LINE %COL)))
(INSERT SPACE DONE
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
(TEST-CURSOR %LINE %COL))
THEN ( (DO-KEYSTROKE ‘I’)
(DO-KEYSTROKE SPACE)
(DO-KEYSTROKE ESC)
(DELETE-GOAL insert space)))
Notes on CCT
Rule dalam CCT dapat digunakan untuk menerangkan fenomena error, tetapi tidak
dapat memprediksi
Contoh: rule untuk menginsert space tidak mengecek modus editor yang digunakan
Semakin banyak production rules dalam CCT semakin sulit suatu interface untuk
dipelajari
Tindakan secara prosedural
Measures
depth of goal structure
number of rules
comparison with device description
Permasalahan pada CCT
Semakin detail deskripsinya, size deskripsi dapat menjadi sangat besar
Pemilihan notasi yang digunakan
Contoh: pada deskripsi sebelumnya (NOTE executing insert space)
hanya digunakan untuk membuat rule INSERT-SPACE-DONE di fire pada waktu yang
tepat. Di sini tidak jelas sama sekali signifikansi kognitifnya
CCT adalah engineering tool dengan pengukuran singkat learnability dan
difficulty digabung dengan dekripsi detail dari user behaviour.
SUMBER